Практическая работа: Использование модификатора Mirror для моделирования симметричных объектов

Практическая работа №18

Цель работы

Научиться моделировать симметричные объекты с помощью модификатора Mirror, настраивать центральную точку обьекта Origin.

Задание

Выполните следующие действия в среде Blender:

Действие Метод выполнения (инструкционная карта) Изображение
1 Создать новую сцену и добавить окружность Откройте Blender → File → New → General. Удалите куб выделив его и нажав X → Delete. Тело бабочки мы создадим из окружности - Circle. Добавим окружность с помощью Shift + A → Mesh → Circle. В левом нижнем угру в настройках панели Add Circle(F9) уменьшаем количество вершин окружности на 10 (чтобы создать более простую форму).
2 Повернуть окружность. Перейти в режим редактирования Выделим окружность и развернем ее горизонтально, для этого нажмите R и с клавиатуры введите значение 90. Затем перейдем в режим редактирования: выделите окружность → нажмите Tab для перехода в режим Edit Mode.
3 Экструдировать окружность В режиме редактирования переключитесь на вид сверху клавишей 7 на Numpad. Выделите все вершины окружности и экструдируйте их по оси X вперед (E → X). Затем передвиньте обьект в центр выделив все вершины клавишей A и переместив с помощью G → X.
4 Toggle X-ray Включите режим Toggle X-ray чтобы видеть сквозь обьекты.
5 Экструдировать вершины В виде сверху и включенном X-ray выделите и экструдируйте вершины на конце, это будущая голова бабочки. Чтобы вершины экструдировались ровно после нажатия E (Еxtrude) ограничте область координатой Х нажав на соответсвующую клавишу(E → X)
6 Создать разрезы с помощью Loopcut Добавим больше деталей с помощью инструмента LoopCut. Чтобы вызвать инструмент нажмите комбинацию клавиш CTRL + R. При наведении на обьект появится желтая линия, она разделит наш меш на несколько частей. Увеличьте количество разрезов до 2 колесиком мыши или клавишей + на клавиатуре, затем нажмите ЛКМ и зафиксируйте положение разрезов повторным нажатием ЛКМ.
7 Масштабировать окружности Чтобы сформировать голову бабочки выделяйте окружности и по очереди масштабируйте их клавишей S. Окружности на конце и у основания головы необходимо сделать меньше формируя "шею" бабочки.
8 Создать новую грань Так как тело мы формируем из окружности, обьект является полым на концах. Чтобы исправить это необходимо выделить самые крайние вершины и нажав правой кнопкой мыши вызвать "Контекстное меню". В меню выберите инструмент New edge/face from vertices. Этот инструмент создаст дополнительную грань из выделенных вершин
9 Добавить разрезы на туловище бабочки Аналогично 6 шагу разделим туловище бабочки на 7 равных частей с помощью инструмента Loopcut(Ctrl + R). Полученные таким образом "разрезы" также необходимо масштабировать формируя тело бабочки. Заметьте, эти окружности можно не только расширять и уменьшать, но и передвигать с помощью G. Например ближайшую к "шее" окружность придвинем ближе с помощью G → X(чтобы двигать вдоль оси), а затем масштабируем с помощью S.
10 Выделяя, двигая(G) и масшабируя(S) окружности по очереди создайте приблизительно следующую форму:
11 Выделив крайние вершины обьекта также закроем из гранью нажав ПКМ - New edge/face from vertices. На данном этапе результат должен выглядеть примерно так:
12 Добавить фаски Теперь нам необходимо добавить детализации обьекту. Мы воспользуемся инструментом Bevel, изученном в прошлых уроках. Создавать "фаски" будем выборочно. Выделите окружность формирующую "шею", затем нажмите Ctrl + B и потяните немного в сторону, чтобы создать более плавный переход.
13 Добавить фаски По очереди выделяя окружности в наиболее резких местах "тела" сгладим их с помощью Bevel
14 Повернуть обьект перпендикулярно Перед тем как добавить крылья бабочки, нам нужно повернуть тело так, чтобы голова смотрела вперед при переключении на вид сверху. Для этого выделим все вершины клавишей А, переключимся на вид сверху(7 на Numpud) и повернем их с помощью горячей клавиши Rotate - R на 90 градусов. Это значение можно ввести с клавиатуры или в параметрах инструмента после применения.
15 Изменить положение Origin Вернемся в обьектный режим(Object mode) клавишей Tab. Как вы видите на примере, обьект находится не в центре, а немного правее него. Просто передвинуть его клавишей G будет неправильно, так как Origin обьекта находится в центре и будет смещаться вместе с ним. Как вы знаете с прошлого урока Origin очень важная часть модели, и должен находится в центре обьекта. Чтобы переместить геометрию модели к ее Origin в обьектном режиме выделите тело бабочки, затем нажмите на вкладку Object → Set Origin → Geometry to origin. После этого геометрия сместится ровно по центру точки Origin. Если origin не совпадает с центром осей выполните: Object → Set Origin → Origin to 3D cursor
16 Применить трансформации Последним шагом в моделировании тела бабочки будет применение всех трансформаций. После того, как обьект будет перемещен выполните: Ctrl + A → All Transforms. Этот шаг позволит всем трансформациям стать частью геометрии обьекта, в N-panel после применения вы сможете увидеть как все параметры сбросились на 0 и 1.
17 Сохранить референс Приступим к моделированию крыльев бабочки. Для того, чтобы сделать максимально точную форму воспользуемся референсом. За основу возьмем прикрепленное изображение бабочки. Вы можете скачать это изображение открыв его. Нажмите правой кнопкой мыши - сохранить изображение как:
18 Добавить референс в Blender Добавим сохраненное изображение в Blender. Нажмите сочетание клавиш Shift + А → Image → Reference. В открывшемся окне выберите сохраненное изображение. После того как оно появится в окне Viewport вы можете масштабировать его как обьект. Откорректируйте размер и положение референса сделующим образом:
19 Добавить плоскость Крылья бабочки создадим из плоскости, добавив как отдельный обьект. Нажмите сочетание клавиш Shift + А → Mesh → Plane
20 Скрыть лишние обьекты Плоскость появилась внутри другого обьекта, так как они оба находятся в центре осей. Это может затруднить процесс моделирования, поэтому нам необходимо на время скрыть "тело" бабочки. В окне Outliner найдите обьект Circle и кликните на значок глазка справа, чтобы скрыть его.
21 Подразделить плоскость Приступим к моделированию крыльев. Выделите плоскость и перейдите в Edit mode клавишей Tab. Выделите все вершины с помощью A, затем правой кнопкой мыши по обьекту - Subdivide, чтобы разделить плоскость на 4 равные части.
22 Удалить половину плоскости Переключитесь на вид сверху(7 на Numpad). Выделите левую половину плоскости и удалите 2 крайние грани с помощью Х → Faces. Левая половина обьекта должна изчезнуть.
23 Добавить модификатор Mirror Добавим модификатор Mirror. Выделите все грани плоскости клавишей А. В окне свойств обьекта нажмите на значок шестеренки → Add Modifier → Generate → Mirror
24 Добавить модификатор Mirror В настройках модификатора Mirror выбрать ось зеркалирования X, и поставить галочку на Clipping. Вторая половина плоскости отразится по выбранной оси и будет повторять все трансформации правой части обьекта. Саму "отзеркаленную" половину нельзя выделить или трансформировать. Обратите внимание, модификатор Mirror стоит применять только после всех трансформация.
25 Экструдировать плоскость Выделите крайние вершины правой части плоскости и масштабируйте их с помощью S, подгоняя под размер крыла на референсе. Вершины так же можно передвигать выделяя их и нажимая G.
26 Экструдировать плоскость С помощью инструмента Extrude добавляйте новые полигоны, подгоняйте их по форме референса. Уровень детализации напрямую зависит от количества полигонов, добавить их можно с помощью инструмента Loopcut.
27 Экструдировать и повернуть плоскость Добавляя новые полигоны с помощью Extrude, заполните всю поверхность крыла. После моделирования крыльев разверните их в открытое положение, выделив все вершины кроме центральных. Поверните их с помощью R, и переместите с помощью G в ровное положение
28 Применить Mirror После завершения моделирования примените модификатор Mirror и вторая половина станет частью геометрии.
29 Добавить обьекты для детализации Добавьте детали - глаза и усики. В объектном режиме добавьте сферу - Shift + A → Mesh → Sphere. Масштабируйте и переместите ее к голове бабочки. Выделив сферу добавьте модификатор Mirror, отражение по оси Х. В поле Mirror Object поставьте Circle, чтобы сфера отразилась относительно тела бабочки. Аналогичным образом добавьте куб для усиков, отредактировав один из них и применив модификатор Mirror он отразится на вторую половину головы.
30 Финальный рендер Выставите свет и камеру, нажмите F12 для рендера изображения. Сохраните файл: File - Save - butterfly.blend. Он понадобится нам в следующих заданиях.



Ожидаемый результат:

  • Создать модель бабочки с симметричными крыльями с помощью модификатора Mirror.
  • Добавить референс для моделирования

Вопросы для самопроверки:

  1. Для чего используется модификатор Mirror?
  2. Что такое Origin? Как поменять Origin?
  3. Как избежать появления разрывов на стыках отражения?