1 |
Создать новую сцену и добавить окружность |
Откройте Blender → File → New → General. Удалите куб выделив его и нажав X → Delete. Тело бабочки мы создадим из окружности - Circle. Добавим окружность с помощью Shift + A → Mesh → Circle . В левом нижнем угру в настройках панели Add Circle(F9) уменьшаем количество вершин окружности на 10 (чтобы создать более простую форму). |
|
2 |
Повернуть окружность. Перейти в режим редактирования |
Выделим окружность и развернем ее горизонтально, для этого нажмите R и с клавиатуры введите значение 90 . Затем перейдем в режим редактирования: выделите окружность → нажмите Tab для перехода в режим Edit Mode . |
|
3 |
Экструдировать окружность |
В режиме редактирования переключитесь на вид сверху клавишей 7 на Numpad . Выделите все вершины окружности и экструдируйте их по оси X вперед (E → X) . Затем передвиньте обьект в центр выделив все вершины клавишей A и переместив с помощью G → X . |
|
4 |
Toggle X-ray |
Включите режим Toggle X-ray чтобы видеть сквозь обьекты. |
|
5 |
Экструдировать вершины |
В виде сверху и включенном X-ray выделите и экструдируйте вершины на конце, это будущая голова бабочки. Чтобы вершины экструдировались ровно после нажатия E (Еxtrude) ограничте область координатой Х нажав на соответсвующую клавишу(E → X) |
|
6 |
Создать разрезы с помощью Loopcut |
Добавим больше деталей с помощью инструмента LoopCut. Чтобы вызвать инструмент нажмите комбинацию клавиш CTRL + R . При наведении на обьект появится желтая линия, она разделит наш меш на несколько частей. Увеличьте количество разрезов до 2 колесиком мыши или клавишей + на клавиатуре, затем нажмите ЛКМ и зафиксируйте положение разрезов повторным нажатием ЛКМ. |
|
7 |
Масштабировать окружности |
Чтобы сформировать голову бабочки выделяйте окружности и по очереди масштабируйте их клавишей S. Окружности на конце и у основания головы необходимо сделать меньше формируя "шею" бабочки. |
|
8 |
Создать новую грань |
Так как тело мы формируем из окружности, обьект является полым на концах. Чтобы исправить это необходимо выделить самые крайние вершины и нажав правой кнопкой мыши вызвать "Контекстное меню". В меню выберите инструмент New edge/face from vertices . Этот инструмент создаст дополнительную грань из выделенных вершин |
|
9 |
Добавить разрезы на туловище бабочки |
Аналогично 6 шагу разделим туловище бабочки на 7 равных частей с помощью инструмента Loopcut(Ctrl + R) . Полученные таким образом "разрезы" также необходимо масштабировать формируя тело бабочки. Заметьте, эти окружности можно не только расширять и уменьшать, но и передвигать с помощью G. Например ближайшую к "шее" окружность придвинем ближе с помощью G → X (чтобы двигать вдоль оси), а затем масштабируем с помощью S . |
|
10 |
|
Выделяя, двигая(G) и масшабируя(S) окружности по очереди создайте приблизительно следующую форму: |
|
11 |
|
Выделив крайние вершины обьекта также закроем из гранью нажав ПКМ - New edge/face from vertices . На данном этапе результат должен выглядеть примерно так: |
|
12 |
Добавить фаски |
Теперь нам необходимо добавить детализации обьекту. Мы воспользуемся инструментом Bevel, изученном в прошлых уроках. Создавать "фаски" будем выборочно. Выделите окружность формирующую "шею", затем нажмите Ctrl + B и потяните немного в сторону, чтобы создать более плавный переход. |
|
13 |
Добавить фаски |
По очереди выделяя окружности в наиболее резких местах "тела" сгладим их с помощью Bevel |
|
14 |
Повернуть обьект перпендикулярно |
Перед тем как добавить крылья бабочки, нам нужно повернуть тело так, чтобы голова смотрела вперед при переключении на вид сверху. Для этого выделим все вершины клавишей А , переключимся на вид сверху(7 на Numpud) и повернем их с помощью горячей клавиши Rotate - R на 90 градусов. Это значение можно ввести с клавиатуры или в параметрах инструмента после применения. |
|
15 |
Изменить положение Origin |
Вернемся в обьектный режим(Object mode) клавишей Tab. Как вы видите на примере, обьект находится не в центре, а немного правее него. Просто передвинуть его клавишей G будет неправильно, так как Origin обьекта находится в центре и будет смещаться вместе с ним. Как вы знаете с прошлого урока Origin очень важная часть модели, и должен находится в центре обьекта. Чтобы переместить геометрию модели к ее Origin в обьектном режиме выделите тело бабочки, затем нажмите на вкладку Object
→ Set Origin → Geometry to origin. После этого геометрия сместится ровно по центру точки Origin. Если origin не совпадает с центром осей выполните: Object → Set Origin → Origin to 3D cursor |
|
16 |
Применить трансформации |
Последним шагом в моделировании тела бабочки будет применение всех трансформаций. После того, как обьект будет перемещен выполните: Ctrl + A → All Transforms . Этот шаг позволит всем трансформациям стать частью геометрии обьекта, в N-panel после применения вы сможете увидеть как все параметры сбросились на 0 и 1. |
|
17 |
Сохранить референс |
Приступим к моделированию крыльев бабочки. Для того, чтобы сделать максимально точную форму воспользуемся референсом. За основу возьмем прикрепленное изображение бабочки. Вы можете скачать это изображение открыв его. Нажмите правой кнопкой мыши - сохранить изображение как: |
|
18 |
Добавить референс в Blender |
Добавим сохраненное изображение в Blender. Нажмите сочетание клавиш Shift + А → Image → Reference . В открывшемся окне выберите сохраненное изображение. После того как оно появится в окне Viewport вы можете масштабировать его как обьект. Откорректируйте размер и положение референса сделующим образом: |
|
19 |
Добавить плоскость |
Крылья бабочки создадим из плоскости, добавив как отдельный обьект. Нажмите сочетание клавиш Shift + А → Mesh → Plane |
|
20 |
Скрыть лишние обьекты |
Плоскость появилась внутри другого обьекта, так как они оба находятся в центре осей. Это может затруднить процесс моделирования, поэтому нам необходимо на время скрыть "тело" бабочки. В окне Outliner найдите обьект Circle и кликните на значок глазка справа, чтобы скрыть его. |
|
21 |
Подразделить плоскость |
Приступим к моделированию крыльев. Выделите плоскость и перейдите в Edit mode клавишей Tab. Выделите все вершины с помощью A , затем правой кнопкой мыши по обьекту - Subdivide , чтобы разделить плоскость на 4 равные части. |
|
22 |
Удалить половину плоскости |
Переключитесь на вид сверху(7 на Numpad) . Выделите левую половину плоскости и удалите 2 крайние грани с помощью Х → Faces . Левая половина обьекта должна изчезнуть. |
|
23 |
Добавить модификатор Mirror |
Добавим модификатор Mirror. Выделите все грани плоскости клавишей А . В окне свойств обьекта нажмите на значок шестеренки → Add Modifier → Generate → Mirror |
|
24 |
Добавить модификатор Mirror |
В настройках модификатора Mirror выбрать ось зеркалирования X, и поставить галочку на Clipping. Вторая половина плоскости отразится по выбранной оси и будет повторять все трансформации правой части обьекта. Саму "отзеркаленную" половину нельзя выделить или трансформировать. Обратите внимание, модификатор Mirror стоит применять только после всех трансформация. |
|
25 |
Экструдировать плоскость |
Выделите крайние вершины правой части плоскости и масштабируйте их с помощью S, подгоняя под размер крыла на референсе. Вершины так же можно передвигать выделяя их и нажимая G. |
|
26 |
Экструдировать плоскость |
С помощью инструмента Extrude добавляйте новые полигоны, подгоняйте их по форме референса. Уровень детализации напрямую зависит от количества полигонов, добавить их можно с помощью инструмента Loopcut. |
|
27 |
Экструдировать и повернуть плоскость |
Добавляя новые полигоны с помощью Extrude, заполните всю поверхность крыла. После моделирования крыльев разверните их в открытое положение, выделив все вершины кроме центральных. Поверните их с помощью R, и переместите с помощью G в ровное положение |
|
28 |
Применить Mirror |
После завершения моделирования примените модификатор Mirror и вторая половина станет частью геометрии. |
|
29 |
Добавить обьекты для детализации |
Добавьте детали - глаза и усики. В объектном режиме добавьте сферу - Shift + A → Mesh → Sphere . Масштабируйте и переместите ее к голове бабочки. Выделив сферу добавьте модификатор Mirror, отражение по оси Х. В поле Mirror Object поставьте Circle, чтобы сфера отразилась относительно тела бабочки. Аналогичным образом добавьте куб для усиков, отредактировав один из них и применив модификатор Mirror он отразится на вторую половину головы. |
|
30 |
Финальный рендер |
Выставите свет и камеру, нажмите F12 для рендера изображения. Сохраните файл: File - Save - butterfly.blend. Он понадобится нам в следующих заданиях. |
|