Трансформации, структура меша и параметры объекта.

Структура меша в Blender

Меш (Mesh)— это основной тип объекта, который используется для создания 3D-моделей. Он состоит из базовых элементов, которые вместе образуют форму объекта. В Blender каждый трёхмерный объект состоит из меша — сетки, образованной базовыми элементами. Меш является каркасом модели и задаёт её форму в пространстве. Основными составляющими меша являются вершины, рёбра и грани.

Вершина представляет собой точку в трёхмерном пространстве с конкретными координатами X, Y и Z. Когда несколько вершин соединяются между собой линиями, образуются рёбра. Ребро — это прямая связь между двумя вершинами. Замкнутые рёбра образуют поверхности, которые называются гранями. Чаще всего грань имеет форму треугольника или четырехугольника, но в некоторых случаях может содержать и больше вершин, тогда её называют полигоном.

Работая с мешем, важно понимать, что манипулирование вершинами, рёбрами и гранями позволяет изменять форму объекта. Например, передвигая вершину, можно изменить изгиб модели; удаляя рёбра, можно создавать отверстия; добавляя грани, можно заполнять пространство между элементами меша.

Пример структуры меша для 3D-объекта (куб):

  1. Вершины - 8 точек (по 4 на верхней и нижней грани).
  2. Рёбра - 12 рёбер (по 4 на каждой из 4 граней).
  3. Грани - 6 граней (по 1 на каждой из 6 сторон куба).

Нормали — это вектора, направленные от каждой грани или вершины, которые определяют, в какую сторону направлена поверхность объекта. Нормали важны для правильного освещения и рендеринга. Нормали помогают программе понять, как освещать объект, определяя, с какой стороны поверхность объекта будет отражать свет.


Режим редактирования

Редактирование структуры меша осуществляется в режиме редактирования (Edit Mode). В этом режиме пользователь напрямую взаимодействует с элементами сетки, модифицируя форму объекта на уровне его каркаса.

Топология

Топология меша — это структура его геометрической сетки, которая определяет, как вершины, рёбра и грани соединяются друг с другом. Хорошая топология важна для того, чтобы объект был легким в редактировании, а также чтобы он правильно деформировался при анимации. Плохая топология может привести к неестественным и неконтролируемым деформациям, а также затруднить дальнейшую работу с моделью.

Правильная топология — это топология, которая использует равномерно распределённые вершины, рёбра и грани, что упрощает дальнейшую работу с объектом. Чистая топология облегчает анимацию, так как деформации будут более предсказуемыми и контролируемыми.

Неправильная топология имеет множество проблем с равномерностью распределения рёбер и граней. В этой топологии могут быть пересечения рёбер, избыточные вершины и неправильно расположенные элементы, что затрудняет редактирование и анимацию.Нерегулярные или кривые рёбра. Проблемы с несимметричными вершинами и гранью.

Треугольная и квадратная топология

В 3D-моделировании можно использовать как треугольные, так и квадратные (или полигональные) грани для формирования объекта.

  1. Треугольные меши: Используют только треугольные грани. Они просты в рендеринге и удобны для игр, где требуется высокая производительность. Однако в некоторых случаях треугольники могут создавать проблемы с плавностью поверхности и деформацией.
  2. Квадратные меши: Используют квадратные или прямоугольные грани. Этот тип топологии проще в редактировании и дают более гладкие поверхности.

После выполнения трансформаций важно применить их к объекту, чтобы изменения стали частью его геометрии. Это делается через меню Object > Apply > All Transforms или горячую клавишу Ctrl + A.

Режимы работы с мешем:

  1. Object Mode: Для работы с объектами в целом, их трансформации, перемещения, вращения, масштабирования.
  2. Edit Mode: Для редактирования элементов меша, таких как вершины, рёбра и грани.
  3. Sculpt Mode: Для скульптурного моделирования, изменения формы объекта с помощью кистей.