1 |
Создать новый проект |
File → New → General. Удалить стартовый куб (X → Delete). |
|
2 |
Добавить плоскость и перейти в режим редактирования |
Добавить плоскость комбинацией клавиш Shift + A → Mesh → Plane. Выделить плоскость → Tab → Edit Mode, перейти в режим редактирования. |
|
3 |
Удалить лишние вершины |
Переключитесь в режим выделения вершин (Vertex Select - иконка точки вверху или клавиша 1). Выделите три любые вершины → нажмите X → выберите Delete Vertices. Оставьте только одну вершину на сцене. Переместите вершину в центр оси координат изменив в N-panel(N) все параметры Transform на 0 |
|
4 |
Построить профиль пешки |
Выберите оставшуюся вершину → нажмите E (Extrude) → тяните мышкой вверх по оси Z и кликайте для подтверждения. Затем снова E, но немного в сторону для расширения. Постепенно стройте боковой профиль пешки: основание, туловище, голову (шарик). Форма должна быть приближённо похожа на половину разрезанной пешки.Чтобы лучше контролировать линии, переключитесь в вид спереди: нажмите 1 на цифровой клавиатуре (NumPad) или View → Viewpoint → Front. При необходимости перемещайте вершины G (Grab) для корректировки формы. 2 последние вершины обьедините с помощью New face/Egfe From Vertices, через контекстное меню |
|
5 |
Настроить точку вращения |
Убедитесь, что основание профиля (нижняя точка) находится на оси, проходящей через центр (например, ось Y=0 или X=0). Иначе после вращения фигура будет кривой относительно центра. Выделите все вершины (A) → переместите G → X затем Y в центр осей. |
|
6 |
Применить Spin |
В режиме Edit Mode: выделите все вершины (A). Слева найдите панель Tool (если она скрыта, нажмите T). Выберите инструмент Spin. Настройки Spin: - Ось вращения: Z (по умолчанию)
- Угол: 360° (если не полный круг — поправить в панели параметров внизу слева).
- Steps (шагов): 32. Если иснтрумент не работает, выделите все вершины и прокрутите Spin повторно.
|
|
7 |
Удалить дублирующиеся вершины |
После вращения часто появляются наложенные вершины. Чтобы их убрать: нажмите A (выделить всё) → в верхнем меню выберите Mesh → Clean Up → Merge by Distance. В настройках Merge Distance(F9) оставить значение по 0.001 - 0.01 (очень маленькое). |
|
8 |
Настроить нормали |
Иногда после применения различных инструментов нормали полигонов обьекта отображаются некорректно. В прошлых уроках вы узнали, что с помощью нормалей Blender определяет где находится Внешняя сторона обьекта, а где внутренняя. Помимо этого нормали очень важны для операций затрагивающих геометрию обьекта. На примере вы видите что будет, если применить модификатор Subdivision Surface на обьекте с неправильными нормалями:
Для того,чтобы проверить правильно ли определены нормали включим отображение ориентации полигонов(Face orientation) в окне Viewport:
Для того чтобы исправить ошибки отображения нормалей в режиме редактирования выделите все полигоны - Alt + N - Recalculate Outside(Пересчитать наружу). После этого модель будет готова к дальнейшим трансформациям |
|
9 |
Добавить модификатор Subdivision Surface |
Перейдите в режим Object Mode (Tab). Убедитесь, что фигура выделена. Перейдите на панель справа (иконка гаечного ключа). Нажмите Add Modifier → Subdivision Surface. В параметрах модификатора установите:
Levels Viewport — 2 или 3 (чтобы увидеть сглаживание в окне).
Render — 3 или 4 (для более качественного финального рендера) .
|
|
10 |
Применить сглаживание поверхности |
Правый клик по объекту → Shade Smooth. |
11 |
Сделать рендер |
Настройте удобный вид камеры. Нажмите Shift + ~ (свободное перемещение), или установите вручную через View → Viewpoint → Camera. Сделайте рендер сцены (F12). |
|